Thursday, October 24, 2019

VIRTUAL REALITY (TINY VR)

Kelas amali pada petang ini merupakan kelas mengenai Virtual Reality. Kelas saya telah bergabung atau disekalikan waktu amali dengan kelas daripada pelajar Bacelor Pendidikan Jasmani tahun 3 
(Batch Bravo). Pelajar perlu membentuk satu kumpulan yang mana setiap kumpulan terdiri daripada 5 hingga 6 orang pelajar kemudian diberikan satu alat untuk menggunakan VR tersebut. Sebelum itu, pelajar dikehendaki memuat turun aplikasi 'Tiny VR' .


 Gambar 1 : Solihin sedang menggunakan alat tersebut untuk melihat VR



Gambar 2 : Ahli kumpulan saya !


Kelebihan penggunaan VR :
- Teknologi yang canggih digunakan dalam sesi PdP
- Kelihatan 'real'

Kelemahan penggunaan VR :
- Memerlukan alatan khas untuk melihat VR tersebut melalui telefon pintar.
- Tidak semua sekolah menyediakan peralatan tersebut untuk tujuan pembelajaran

DALE'S CONE OF EXPERIENCE

Kelas pada pagi ini, Dr Masnida telah membuat aktiviti berkaitan "Narwhal". Melalui teks yang dipaparkan , kami perlu meneka bagaimanakah rupa haiwan mamalia yang digelar "Narwhal".




Melalui penerangan ini, kami diberikan masa selama 2 minit untuk melukis "Narwhal" yang dibayangkan oleh imaginasi kami. Hasil "Narwhal" saya....


Narwhal saya yang gembira.. hehehehe...

Setelah kami menunjukkan hasil lukisan masing-masing , Dr Mas Nida menunjukkan gambar yang sebenar kepada kami. Inilah Narwhal yang sebenar... Beza kan daripada lukisan saya....


Setelah melihat gambar , kami juga dipertontonkan sebuah video mengenai Narwhal di pautan https://www.youtube.com/watch?v=MXsZg1sQYvA
Setelah itu , kami diajukan beberapa persoalan. Antaranya ialah ;

  Gambar 1

Gambar 2

Sesi perbincangan dilakukan secara lisan. Sebenarnya , apa yang ingin diajar kepada kami pada hari ini ialah tentang Dale's Cone of Experience yang dikaitkan dengan Narwhal itu.


Pada awal kelas , kami diberi satu teks yang ditulis atau digambarkan secara umum. Berdasarkan gambar ini, teks tersebut berada di aras abstrak yang tinggi iaitu umum. Kemudian , kami dipaparkan gambar dan menonton video yang juga berada di aras abstrak. Semasa sesi soal jawab bersama Dr Mas Nida, antara jawapan yang diberikan bagi soalan seperti dalam Gambar 1 ialah ;

- Kerja Lapangan (field trip)
- Pameran
- Arca
- Syair mengenai Narwhal
- Model 3D Narwhal

Melalui jawapan-jawapan yang diberikan , pemikiran para pelajar telah berada di aras cognitive skills, motor skills and attitude yang mana ia menggambarkan bahawa tahap pemikiran para pelajar ini telah mencapai tahap pemikiran kreatif dan kritis.

Friday, October 18, 2019

KERJA LAPANGAN : HARI PENDIDIK UPM (Bahagian 3)

Di sini terdapat 3 inovasi yang saya merasakan inovasi tersebut yang bagus dan layak memenangi pingat.

1) 3D-PRINTING MODEL


3D-PRINTING RAT MODEL FOR TEACHING BLOOD WITHDRAWAL TECHHNIQUE AMONG UNDERGRADUTE STUDENTS





UNDERSTANDING MECHANISM OF GASTRIC ACID SECREATION VIA 3D-PRINTING MODEL




Justifikasi :

Model 3D yang digunakan di dalam pengajaran dan pembelajaran dapat memberi impak yang lebih jelas kepada para pelajar terhadap ilmu yang dipelajarinya. Hal ini demikian kerana dengan menggunakan model tersebut, para pelajar bukan sahaja dapat mempelajarinya dengan lebih jelas malah ia juga membantu para pelajar untuk mengendalikannya dalam situasi sebenar apabila mereka bekerja kelak kerana mereka telah mengetahuinya dengan lebih terperinci. Pembelajaran yang sukar difahami akan menjadi mudah apabila para pendidik menggunakan model 3D ini bagi membantu melancarkan proses pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, dengan adanya model 3D ini , ia dapat menjimatkan kos dan juga penggunaan haiwan sebenar yang telah diawet bagi tujuan pendidikan. Sebagai contoh, model tikus 3D dapat menggantikan penggunaan tikus sebenar. Hal ini demikian kerana, prinsip model 3D ini ialah 3R iaitu (replace , reduce , refine).



2) GAMIFICATION (GAMIFIKASI)





Justifikasi :

Umum mengetahui bahawa sebuah pembelajaran yang berasaskan permainan amat menyeronokkan dan dapat menarik minat pelajar. Salah satu inovasi permainan yang menarik perhatian saya pada pameran tersebut ialah 'Wildlife Pop Up Gameboard'. Hal ini demikian kerana di dalam permainan ini, mereka menyelitkan maklumat-maklumat penting tentang kehidupan flora dan fauna di Malaysia sekaligus dapat menambahkan ilmu kita mengenainya. Reka bentuk board permainan ini diadaptasi atau diilustrasikan sendiri daripada hutan hujan tropika yang berada di Malaysia. Tujuan permainan ini dilaksanakan adalah untuk mengenalpasti tahap kesedaran para pelajar terhadap kehidupan di sekililing mereka sekaligus memberikan mereka pendidikan sepanjang hayat selain daripada menyampaikan isi pelajaran melalui bentuk permainan. Para pelajar akan lebih aktif mempelajari subjek ini melalui permainan ini berbanding mendengar dan membaca teori sahaja.


3) TEKNIK NORAZ




Justifikasi :

Menggunakan teknik ini , para pelajar dapat menghasilkan suatu struktur binaan teks ucapan (PDPIP) yang kemas dan tersusun serta mudah difahami oleh khalayak.  Selain itu, teknik ini juga melibatkan tiga domain iaitu kognitif , psikomotor dan juga afektif sekaligus dapat memberikan impak positif terhadap pencapaian individu secara holistik. Umum mengetahui bahawa kebanyakan para pelajar mengalami masalah dalam membina sebuah karangan ataupun teks karangan/pidato kerana tidak tahu bagaimana untuk memulakan sesebuah teks itu. Akan tetapi, dengan menggunakan teknik NORAZ ini, para pelajar dapat membina struktur karangan dengan baik serta dapat menyampaikan isi dengan jelas dan tepat.

Thursday, October 17, 2019

KERJA LAPANGAN : HARI PENDIDIK UPM (Bahagian 2)

10 JENIS INOVASI 


1) PENDEKATAN 'EXPLORE AND CREATIVITY' DALAM PENGUKUHAN MINAT KESUSASTERAAN MELAYU TRADISIONAL 



2)GAMIFICATION


ENRICHED GAMIFICATION AND GAME-BASED LEARNING (EGGBL) IN TOXICOLOGY : IMPACT ON INSTRUCTION, FLOW, ENGAGEMENT, IMMERSION AND MINDFUL LEARNING





INKS PHYSICS GAMIFICATION KIT






GAME BOARD




3) S.O.L.E MODEL




4) PRACTICAL PHOENETIC ACTIVITIES AND TRANSFER PHONETIC INFORMATION TO FACTUAL AND PRACTICAL KNOWLEDGE




5) IMMERSIVE LEARNING THROUGH ROLE PLAYING : AN APPROACH FOR ACTIVE LEARNING IN BIOLOGY EDUCATION





6) PUTRA ALTERNATIVE ASSESSMENT 





7) ANIMASI DAN LAGU CERITA RAKYAT




8) 3D-PRINTING RAT MODEL FOR TEACHING BLOOD 







3D-PRINTING MODEL : MECHANISM OF GASTRIC ACID





9) TEKNIK NORAZ DALAM SENI PIDATO BAHASA MELAYU




10) SIMULATION



Wednesday, October 16, 2019

KERJA LAPANGAN : HARI PENDIDIK UPM (Bahagian 1)

Pada hari ini iaitu 16 Oktober 2019 , berlangsungnya Hari Pendidik UPM di Panggung Percubaan UPM yang bermula seawal 10:30 pagi pada 16 & 17 Oktober 2019. Antara acara yang berlangsung sepanjang program tersebut diadakan ialah :

1) Putra InnoCreative Talk
2) Making Education More Flexible with Micro-credential
3) Pameran Poster Inovasi





-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Thursday, October 10, 2019

TECHNOLOGIES TOOLS FOR PRESENTATION

10 JENIS APLIKASI YANG BOLEH DIGUNAKAN DI DALAM PENDIDIKAN.


1) PADLET

Padlet merupakan satu aplikasi yang mana ia membuka ruang dan peluang kepada para pelajar untuk menyiarkan pendapat atau ulasan mereka melalui nota elektronik yang dipaparkan di dalam padlet tersebut. Selain itu, di dalam padlet juga, para pelajar boleh meletakkan gambar atau pautan video/web bagi memudahkan sesi pengajaran dan pembelajaran.


2) DOJO CLASS

"Class Dojo" mempunyai fungsi yang lebih kurang sama dengan "Edmodo" iaitu guru boleh memberi tugasan melalui aplikasi ini. Tetapi , apa yang menarik mengenai aplikasi ini ialah ibu bapa juga boleh menyertai aplikasi ini dan memantau sendiri perkembangan anak-anak mereka.


3) EMAZE

Aplikasi ini merupakan salah satu aplikasi untuk membuat persembahan bagi tujuan pengajaran dan pembelajaran. Aplikasi ini merupakan satu aplikasi yang mudah digunakan dan menarik kerana terdapat pelbagai fungsi untuk mencantikkan "slide".


4) SKETCH AR


Aplikasi ini merupakan salah satu "animation tools" yang menarik untuk digunakan. Hal ini demikian kerana animasi yang telah dilakar itu kelihatan "real".


5) STORYBOARD THAT



Aplikasi ini merupakan satu aplikasi yang menarik dan sesuai digunakan untuk pengajaran dan pembelajaran. Sebagai contoh, dalam subjek Bahasa Melayu , guru boleh mengadaptasi cerpen atau drama di dalam bentuk komik atau kartun dengan menggunakan aplikasi ini.


6) BOORDS


Aplikasi ini juga mempunyai fungsi yang lebih kurang sama dengan aplikasi StoryBoard That. Ia merupakan satu aplikasi yang menarik dan sesuai digunakan untuk pengajaran dan pembelajaran. Sebagai contoh, dalam subjek Bahasa Melayu , guru boleh mengadaptasi cerpen atau drama di dalam bentuk komik atau kartun dengan menggunakan aplikasi ini.


7) SPARKOL

Aplikasi ini merupakan satu aplikasi yang juga sesuai digunakan untuk memaparkan nota menggunakan "slide". Ia menarik kerana mudah digunakan dan pelbagai animasi boleh dimasukkan di dalam paparan tersebut.


8) BITEABLE


Biteable merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat persembahan video dengan warna , reka bentuk , animasi dan pelbagai fungsi lain yang menarik.


9) EDPUZZLE
Cara yang paling mudah untuk melibatkan pelajar  dengan penggunaan video, mengambil video, menambah sentuhan tersendiri yang  diperlukan dalam sesuatu video. Ianya sangat mudah digunakan.  Hanya perlu memilih mana-mana video yang ingin anda gunakan sama ada dari atas talian mahupun video yang  diambil sendiri, dan kemudiannya pelajar boleh mengedit video tersebut, melakukan kuiz dan mengesan kefahaman pelajar.


10) MINDMEISTER

Aplikasi ini merupakan salah satu aplikasi untuk membuat peta minda. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang mudah digunakan dan dapat menghasilkan satu peta minda yang menarik dan teratur.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sebahagian gambar-gambar semasa melakukan aktiviti di dalam kelas amali bersama Ms Voon.